Историята на герой - MeriStation

23 април 2012 г. - 21:20 ч. CEST

това което

Шепърд отива на невъзможна мисия да обедини галактиката, изправена пред безмилостната заплаха на жътварите. Bioware брилянтно затваря една от най-важните трилогии от това поколение, оставяйки страхотна следа за всеки, който се е качил на борда на Нормандия.

Пристигам. Трилогията Mass Effect завършва в това, което е било пътешествие на открития, чудеса, трагедии и особено голяма промяна. Никой пътешественик не достига до края на пътуването си същия, както когато е заминал и това е напълно изпълнено с работата на Bioware, която е претърпяла механични и концептуални промени от самото си създаване, като се стреми да подсили онези аспекти, в които естествено се откроява и отхвърля това, което проучването не е завършило, се очертава. По пътя нещата са загубени, а други са спечелени, но това никога не е престанало да бъде историята на командир Шепард, най-великият герой на човечеството и може да се каже, че на галактиката, може би една от най-емблематичните и интересни личности че това поколение ни е напуснало.

Смел над всякаква мярка, героичен, вдъхновяващ, жилав, омразен, забавен, приятел, любовник, другар по оръжие, командир, Спектро. Разбираемо е, че на много играчи им е трудно да преценят какво е постигнал Bioware с Shepard, тъй като не всеки играе с различни морални позиции няколко пъти, но това е истинско откритие за огромния талант на канадската компания да създава герои. Създаването на символи, които са празни платна, върху които играчът може да проектира, е сравнително лесно, но създаването на герой, който изглежда толкова приложим и все още може да притежава силна личност, е истински триумф на интерактивното разказване на истории.

Жена или мъж, Парагон или Бунтар, Шепърд все още е Шепард и е успял да остави отпечатък върху всички, които са се поставили на негово място. Той е впечатлил със способността си да се сблъсква с непреодолими опасности, развълнувал е със способността си да хвърля тежестта на галактиката на раменете си, направил го е, като е истински светец или най-твърдият на мястото, вдъхновяващ лидер или тиранин командир, способен на всичко. не избран, нито някой, благословен със сили или специални способности над своите връстници, а човек, способен да отиде по-далеч от всеки друг, да направи крачка по-далеч при най-лошите обстоятелства, да се наложи срещу това, което би съборило някого: да бъде героят, който всеки би могъл да бъде, ако имаше това, което е необходимо.

Неслучайно една от първите разкази на Mass Effect 3 започва с първата идея за подчертаване на актовете на безпрецедентен героизъм, които Шепърд е постигнал в своите приключения, но отразява и факта, че главният герой на сагата също е прост смъртен, на когото е зададено невъзможното, докато губи милиарди животи от ръцете на жътварите. Тъй като да, след като спори, спори и дори извика на всички четири пъти, без това да бъде взето на сериозно, се оказва, че жътварите наистина са били на път да унищожат всяка следа от органичен живот в галактиката. Нито Цитаделата, нито Човешкият съвет на Алианса искаха да видят това, което Шепард и други търкаха в лицата си относно съществуването на механична раса, която на всеки 50 000 години унищожава всяка цивилизация по пътя си, измама, в която е невъзможно да се повярва, докато този мекотел с форма на механични колоси започнаха да се появяват масово, изгаряйки някои от най-важните планети и системи на Млечния път.

Говорейки за началото, трябва да коментираме една от звездите на предишния дебат около Mass Effect 3: трите режима. Това е любопитно изобретение на Bioware, което е дало на играча три възможности за изживяване на играта: RPG - което е обичайният Mass Effect -, режим на действие, в който играчът може да забрави за диалоговите колела и да преживее разговорите като кътсцени с опции по подразбиране. И накрая, режим Story, в който битките са по същество без значение и почти невъзможно да бъдат загубени, идеален за тези, които искат да видят как историята се развива, без битката да е пречка. Все още е любопитство, което изобщо не засяга традиционния играч, който може да избере нормалния режим и да използва различните режими на трудност, за да постави предизвикателството, с което иска да се изправи, което може да бъде доста значително благодарение на много от общите подобрения в бойна система.

Бойна система, която е, в случай че е необходимо да се подчертае, великият герой на Mass Effect, който може да се играе. Този разговор вече се е състоял в Mass Effect 2, но като се има предвид дебатът около играта, може да се наложи отново да се настоява, че Bioware вече е взел решение за това какво иска да бъде неговата специална серия. Първото заглавие беше игра, която не знаеше дали иска да бъде ролева или екшън, тя беше разпръсната в поредица от решения, които се опитваха да обхванат различни и малко взаимосвързани цели. Това се промени с втората част, където студиото откри какво всъщност иска да бъде: екшън игра от трето лице със страхотна интерактивна история, в която играчът усети тежестта на своите решения. Третата част е усъвършенстване на тази концепция: диалози и междуличностни изследвания, развитие на сюжета и големи решения, придружени от мисии, фокусирани единствено и изключително върху битка с двама спътници. Горе-долу това, което се виждаше във втория, но значително се подобри в онези точки, които се смятаха за ключови, особено бойната система.

За пореден път класовата система е използвана, за да даде насока на способностите на Шепард и неговите спътници, макар и с някои нови функции. Една от най-добре дошли е подробност, която е оценена: премахване на ограничението на оръжията по класове. В Mass Effect 2 беше решено по някаква странна причина, че наред с други неща, един адепт може да използва само пистолети или че един войник е единственият, способен да се оборудва с всякакъв вид оръжие, когато в първата игра няма такова ограничение на оръжията. Това изчезва в третата част, която ви позволява да носите всички оръжия, които искате в различните категории: субавтоматични, пушка, пистолет, пушка или снайпер, независимо от техния клас. Единственото ограничение е, че всички оръжия имат тегло и товаренето горе-долу влияе върху честотата на използване на силите и способностите. По този начин, ако искате да сте биотик, въоръжен до зъби, е възможно, но ще можете да използвате уменията си за манипулиране на масов ефект по-малко.

Bioware постигна баланс с подхода си за развитие на персонажа. В първата част имаше огромна свобода, която отвори големи възможности за оригинални и въображаеми играчи, но която нарани тези без ясна визия какво искат да постигнат, генерирайки много неефективни герои. Втората част въведе доста ограничения, така че потребителят не можеше да прави грешки и да избира умения, които бяха безполезни за героя, който създаваше. Третата част се опитва да съгласува тези концепции, предлагайки по-широк ръкав, така че да е оборудван с това, което иска, и да търси интересни полезни взаимодействия в рамките на собствения си клас, но ограничавайки възможностите достатъчно, за да попречи на играча да прави грешки - и го прави, там са опции за пренасочване на точки в лазарета в Нормандия, въпреки че многократното им използване ще струва пари. Свободата на първата игра да създава нестандартни комбинации все още се пропуска, но решението, измислено сега, е подобрение над ограниченията на Mass Effect 2.