Mystic Quest - Game Boy - 33 бита

A Последна фантазия което не е такова, а началото на поредната сага с по-малко игри и присъствие, но със своя дупка, със собствена легенда. И тази легенда започва с малък патрон от Игра момче, първият набор от Seiken thicktsu, сагата Мана на Квадрат преди да имате Enix до вашето име. Те бяха по-прости времена и от тази простота започва игра, която я използва правилно, за да даде дълбоко преживяване. Нека направим заслужен преглед на Mystic Quest.?
Казах, че Mana Saga започва от този малък сив патрон, въпреки че наистина ще трябва да преминем към 1987 г., до NES и вашата дискова система Famicom. Тук дори не помирисахме тази периферия, но в Япония имаше своя кратък момент на слава и първоначалният проект, наречен Seiken Densetsu: Появата на Excalibur щеше да бъде игра с пет диска не по-малко, управляван от исторически площад като Казухико Аоки. Но той не надхвърли първоначалната фаза, много амбициозен за това, което беше компанията по това време. Като любопитство компанията прие резервации за играта, връщайки парите на тези, които са ги направили, препоръчвайки им да си купят друга бъдеща игра, определена Final Fantasy.
Така времето минава, нашият любим е пуснат на пазара през 1989 година Игра момче, и ще трябва да пуснем игри за нея, нали? Е, с влиянието, което първото Легендата за Зелда създаден в екшън-RPG, добре присъстващ, се появява заглавие, което започва като отделяне на величието на компанията, Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. И в САЩ, Финално фентъзи приключение. Името се движи и това, което беше в заминаването му, което се опираше на великия, беше началото на нова легенда.
Разлика между кориците и името между САЩ и Европа.
И ние преминаваме от едно знаменито име към други: Коичи ишии директор, с Горо охаши разработване на игралната система и не по-малко от Йошинори Китасе като автор на сценарии и ситуации, както и като сътрудник в историята на играта. Както казах, всичко започва по прост начин, злото, въплътено в злото Glaive Empire, с лошия Тъмният господар амбициозен за силата на Мана, въплътен в огромно дърво, от чиито корени произтича животът на света.
Поставяме се на мястото на протагонист, когото назоваваме само с четири букви - официално човекът ще се казва Сумо-, който живее в замъка на Глейв борба срещу зверове за забавление на жителите му. Но един ден, опитвайки се да избяга от съдбата си, той се натъква на плановете на Тъмният господар спонсориран от дясната му ръка, Юлий, да завладее силата на Мана и животът му се превръща в пътешествие, за да победи тиранията на Тъмният господар, и избягвайте сложните планове Юлий. Той ще срещне момиче - ние също я наричаме, официално тя ще се казва Фуджи- и двамата преплитат съдбите им.
Това, което изглежда, и всъщност е, приказка за добри момчета и лоши момчета, предлага повече нюанси и дълбочина, отколкото нейните прости текстове и ситуации могат да предполагат първоначално. Всъщност това е чудесно пътешествие и приключение, разбира се, но и драма със ситуации на емоционално въздействие. Това не е нещо като аксесоар и се преплита по отличен начин с геймплея и директния геймплей, очакван в заглавие, вдъхновено от бижуто на Nintendo.
И е време да поговорим за самата игра, нали? Появява се в Япония през 1991г, Интересен е контрастът с наличието на aRPG, когато Final Fantasy III триумфира през предходната година с класическата си система на завои. Бутон за размахване на оръжието ни, другият за използване на предмети или магия, избор за менюта и стартиране за карта, състояние и запазване на играта по всяко време и място, играем на лаптоп.?
Но квадратните знаци изобщо не изчезват, Тъй като има опит и нива, изборът кое от четирите ни качества - сила, съпротива, магия и лента за действие - се увеличава с повече точки при изравняване. Това ни позволява да правим прости компилации, да можете да фокусирате героя със сила, магия или качества на съвпадение. Лентата за действие или „will“ ни кара да стартираме по-мощни атаки и заклинания, когато се зарежда, а повишаването на този параметър го кара да се зарежда по-бързо.
Е, това ще е да обиколим света, една много широка карта, пълна с много неща. За разлика от нещо по-‘zeldero’, голяма част от играта се фокусира върху области, така че преодоляването на това, което историята ни изисква да ни отведе, ще ни отведе до следващия. Възможно е да се върнете без проблеми, въпреки че всъщност не е необходимо. Това облекчава малко от глупостите на картата, които играта предлага, в основата си, набор от квадрати, където виждаме само петте основни града на играта, без добавена повече информация.