Warcraft Spaghetti Code Review

Не мога да се считам за експерт в Warcraft. Дори не е близо. Никога не съм играл онлайн и имам неясен спомен от първите игри. Разбира се, с цялото въздействие на неговия връх, спомням си как прекарвах часове, придържайки се към сюжетния режим на Reign of Chaos (2002), който беше прекрасен. Също така, разбира се, че ежедневно играя моята досадна доза от подсладената Магия, която е Hearthstone. По този начин, въпреки ръждясалата памет на този необятен свят, въпреки цялата критика, която бях чул, и въпреки презрението, което моите колеги журналисти хвърлиха по средата на филма, не можах да мразя резултата. В този филм има нещо, което ме плени и което аплодирам, сред всички негови видими грешки.

code

Защото Warcraft е за определена аудитория, за която се грижи и за която се грижи. Без съмнение е постижение да се балансират въздействието на милионерските продукции и привързаността към конкретна аудитория (вж. „Пазителите на галактиката“), но Warcraft не направи отстъпки: това е огромно за ограничена група привързани отрепки. И за да направите това, дори в нашата ера на напоена любов на гносетата, е необходима огромна смелост. Да създадеш нещо толкова специфично по такъв огромен начин означава да се изложиш на презрение на всички онези, които се чувстват маргинализирани от вселена, която не познават. И тук контекстът не се дава чрез внимателно лъжица, а с огромен чук в лицето. Ето защо критиците унищожиха филма, затова неспециализираните медии го презираха и затова в киното ще видите хора, които се подиграват високомерно. И не, това не е най-лошият филм за годината, този филм не се сравнява с Фантастичната четворка (2015) и Дънкан Джоунс определено постигна нещо много по-добро, отколкото всички очакваха.

Ето, тук, под формата на рецензия БЕЗ СПОЙЛЕРИ, ехо на привързаност, което ще се опита да защити постиженията на филм, който заслужава да продължи във франчайза. Защото тук, срещу всички закони на пазара, голям бюджет се ожени за уникална близост за сърцата на отрепки само на малцина.

Проклятието

Много се говори за проклятието на видеоигрите: изглежда невъзможно да ги прехвърлите в киното, без да създадете пълна бъркотия. Искам да кажа, мисля, че Mortal Kombat (1995) и ужасният Street Fighter (1994) имат своя чар: първият за това, че е пълна халюцинирана лудост (и за Кристофър Ламбърт със светкавични удари в очите); втората за честта да бъде една от последните изяви на онзи велик митичен тип, който беше Раул Юлия. Преди да имаме ужасния филм Super Mario Bros. (1993) - въпреки Боб Хопкинс, Джон Легуизамо и, разбира се, великият Денис Хопър като Коопа - и след това дойдоха непростимите ужаси на сагата Resident Evil (2002); безсмислени глупости като Pixels (2015) - които, макар и да не са адаптация, затъват в съживяването на старите игри от осемдесетте -; глупостите на Dead or Alive (2006); ужасният Alone in the Dark (2005) и Farcry (2008) от бедния Уве Бол - който искаше да ръководи Warcraft, но Blizzard с основателна причина изпрати да лети -; скорошните бездушни ужаси на Angry Birds (2016) и Need for Speed ​​(2014); Двата помия на Хитман (извинете Мила Кунис); ужасната адаптация на Doom (2005) и дълъг и така нататък, който може да бъде спасен само с визуално впечатляващата и иновативна Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

В тази неласкава рамка Warcraft отдавна изисква адаптация. Защото това е игра, която промени света с най-страхотната онлайн игрална мрежа в последно време, с толкова голям, колкото и сложен франчайз и огромна история със собствена митология и последствия, които преминават от паралелни времеви линии до открития на нови континенти и стари заплахи. Сред всичко това във филма нямаше много надежда. Как да адаптираме видеоигра с такава огромна история? Как да преодолеем проклятието на адаптациите с нещо толкова амбициозно? Никой не можеше да отговори на тези въпроси ... и никой не беше вкарал асото Blizzard в ръкава си. За да постигне подвига, продуцентската къща нае откровен фен на Warcraft, признат и обичащ отрепка, безспорен режисьорски талант, който вече ни показа огромния си капацитет със съвременната класическа Луна и с втория си, по-малко щастлив филм., Програмен код. Дънкан Джоунс вложи цялата си отвратителна любов в този летен филм, който се чувства странно интимен и личен.

Отрепка без компромис

Историята започва в рамките на митологията на Първата война на Warcraft, когато орките, водени от злия Гул'дан (Даниел Ву), преминават за първи път Тъмния портал с голяма офанзива, за да нахлуят в мирното царство Азерот. В рамките на филмовия сюжет, въпросът е опростен: несигурен съюз вече е съществувал преди нахлуването на орките и крал Ллейн (Доминик Купър) е начело на кралство Штормград, заедно с другите царства на Азерот. Виждате близките отношения с джуджетата и висшите елфи, виждате хармонията на всички в тази едва проучена вселена.

Но от другата страна, в Ордата, има истинско напрежение. Лидерът на малкия клан Frostwolf, Дуротан (Тоби Кеббел), започва да се съмнява в намеренията на своя лидер Гул'дан и по-специално в безразборното му използване на Fel Magic, мощна магия, отнемаща живот, която в крайна сметка се извращава дълбоко за всички който го контролира. Така първите връзки с горящия легион се виждат, без да се обясняват в сюжета на този филм потенциалните конфликти, които ще дойдат по-късно. След това Дуротан се опитва да се отдели от ордата, като обещава съюз с хората, за да победи Гул’дан, преди да унищожи друг свят, както и Дренор, света на орките. Дуротан, разбира се, преживява труден момент: докато преминава през Тъмния портал, той е последван от съпругата си, бременна с първородния си син, който е роден, току-що прекрачил прага, в Азерот. Гул’дан му вдъхна живот с магията на Фел и Дуротан не може да не се съмнява какви ще бъдат последиците от този нечестив акт върху развитието на сина му.