От демонизиране на играчите до превръщането им в звезди

играчите

По същия начин, по който днес сме читатели, които четем книга, или слушатели, които слушаме Spotify всички сме, в по-голяма или по-малка степен играчи на видеоигри. И 64% от населението, повече от 2,6 милиарда от потребители, повтарящи се. Защото да говорим за видеоигри означава да го правим не на една индустрия, а на стотици; не от широка улица, а от цял град.

Вместо това, в продължение на години потребителят на видеоигрите не беше нищо друго като изгнаник, изрод без стремежи, един вид наркоман с очни кухини, заковани в зелен фосфорен екран или удрящ три пластмасови бутона пред аркаден шкаф. Ами ако кажем, че е обратното, това обикновеният играч е превъзходно същество, някой с по-добри способности?

Карта със 70-годишна история

От първите си дни като академичен сектор - с „OXO“ като ориентир - от индустриални до битови компютри, от аркадни до домашни конзоли, ние преживяхме експлозия във всички посоки: случайни игри на мобилни телефони, възход на инди, хардкор игри или просто удоволствие от eSports турнири чрез Twitch.

От „Pong“ до „Monkey Island“, от „Age of Empires“ до „Half Life“, от „Tetris“ до „World of Warcraft“, от „Metal Gear Solid“ до „Skyrim“ и от „Minecraft“ до „ Fortnite ': има толкова много видове играчи, колкото игрите.

През 80-те години посяха семената и от катастрофата на 83, индустрията излезе по-силна от всякога, със „Super Mario Bros“ начело. През 90-те години 3D технологичната революция и прескачането от патрона към CD-ROM създадоха нови технически възможности. «Две хиляди» изтеглиха на шесто и седмо поколение съзряване и уреждане на франчайзи като „Guitar Hero“, „Halo“ или „Need for Speed“. Сега говорим за проследяване на лъчи, както и за римейкове.

И ако потребителят от 1985 г. намали диетата си до скандалисти като „Златна брадва“, „Двоен дракон“ или „Контра“, сегашният е много по-всеяден и може да прескочи от „Диско Елизиум“ до тежка категория като „Дивизията 2“ или нещо по-авторско като „Смъртта на заден план“. В днешно време рядко се случва домът да няма компютър за игри, но всеотдаен, способен да изпълнява добра шепа от тези игри.

Без да забравяме нов сценарий: професионализацията на медията. Това, което някога е било хоби, е формулирано като спорт и спортисти като Faker (от „League of Legends“), звездата на „DOTA“ Topias „Topson“ Taavitsainen, младите Caps и PerkZ или настоящи фигури като Tfue във „Fortnite“ и Sonic Fox в борбата с видео игри те вече правят състояние, защото наистина са добри в работата си.

Всички социални промени и културни дебати, които живописта е претърпяла, например през няколко хилядолетия, видеоигрите са преживели за по-малко от седем десетилетия. Нормално е, че е трудно да се адаптирате към определени смяни на предавките. Не е изненадващо, че в онези дни компютърните игри - дори компютърните игри - те дори нямаха специална графика или активно охлаждане.

Поради тази причина е трудно да се обърнем назад към тъмните години. Как да забравим постоянните бомбардировки, които преживяха медиите през 90-те години. Черни десетилетия, в които демонизирането на видеоиграта посвещава цели семейства да ги избягват поради предполагаемите им връзки с насилие („Mortal Kombat“), сатанизъм („Doom“) или престъпление („Grand Theft Auto“). Ужасът и забраната бяха реалност.

Минало, в което дори накрая се запознаваме с такива ужасяващи епизоди като престъплението на катаната и предполагаемата естетическа прилика на убиеца със Скуал, от „Final Fantasy VIII“ или Престъплението на ролята, демонизиращо ролята на масата за хиляди и хиляди юноши.

Науката ни доказва, че сме прави

Тези дни са погребани от реалността: играта на видеоигри допринася за развитието на социални и емоционални умения, допринася Ползи когнитивно и стимулира визуална скорост, пространствен капацитет, творчество, капацитет от внимание и зрителна памет.

Те са по няколко начина, здрави. Не, играта на видео игри не ни кара по-буйни. Напротив, това ще ни даде хватки, за да избегнем гнева си без да наранява на никого. И не трябва да се страхуваме и за креативност: когато тройната AAA спря, независимата видеоигра беше яростен волан, с избухването на „Gone Home“, „Fez“ и „Braid“, внасяйки по-спокойни и интроспективни пози.