World of Warcraft Shadowlands, впечатления от ранните дни - MeriStation
2 декември 2020 г. - 10:21 ч. CET

Осмото разширение на WoW показва как Blizzard е усвоил способността си да създава кампании и показва някои идеи за бъдещето
С Shadowlands идва и осмо разширение на една от най-важните и влиятелни игри в новата история на медията. Много малко игри могат да се похвалят с поддържането на такова активно присъствие повече от 15 години, без да са изоставили първоначалните си творчески и технологични корени. Разбира се, WoW се е развил много по всякакъв начин, откакто развихри своята буря през 2003 г., но никога не се е нуждаел от продължение или точка, за да накара милиони играчи да плащат всеки месец, за да продължат да се наслаждават на приключенията си в Azeroth.
Това обаче не е празен чек от аматьори с изключително критично и взискателно ядро. WoW може да е останал на трона на платените MMO като едно от малкото онлайн заглавия, които могат да си позволят да изискват месечна такса, но един поглед към постоянния пейзаж на онлайн игрите рисува доста неконкурентна вътрешна сцена. От двадесетте MMORPG, които се появиха през 2007 г., за да вземем значителен пример за година, която обещаваше да бъде мощна в жанра с имена като Tabula Rasa, Lord of the Rings Online или Vanguard, сега отидохме в безплодните земи. Имената, които остават на върха по отношение на активните играчи, са същите като преди десетилетие: Final Fantasy, Runescape, самата WoW. Това не е особено обнадеждаващ сценарий за любителите на специфичен начин за разбиране на MMORPG.
Ето защо, когато голямата справка за World of Warcraft се провали, фатализмът поема тези фенове. И напредването на Битката за Азерот, предишното разширяване, се провали с ужас. Всъщност, ако не беше триумфът на WoW Classic, в който самата общност трябваше да влачи Blizzard, за да ги убеди, че това е добра идея, със сигурност емоционалният климат ще бъде още по-сложен в лицето на тези Shadowlands. Все пак имаше известна предпазливост какво да очакваме, предпазливост, която няма да бъде изоставена предвид обстоятелствата и самия характер на дългосрочната прогресия на разширението. Но, поне можем да оставим някои бележки за позитивност в това, което е порталът към него с основната кампания.
На непознат терен
През по-голямата част от своето съществуване World of Warcraft остава прикрепен към неговите основополагащи митове, че те не са точно неговите, а тези на Warcraft, трилогията RTS, която формира първоначалното семе на тази вселена. Това, което направихме през тези години на MMO, е да изследваме герои, елементи, светове и пейзажи, които идват в по-голяма или по-малка степен от RTS. Горящ кръстоносен поход и гняв на краля-лич продължи историята на Замръзналия трон; Mist of Pandaria е изграден върху самотен герой от същата игра; Легионът е построен върху централния конфликт на Warcraft III; Cataclysm ни изправи пред същия Deathwing, с който се сблъскахме в Warcraft 2; Военачалниците на Дренор ни върнаха към първоначалния произход на първия RTS, а Battle for Azeroth се задълбочи в първоначалния конфликт между орките и хората от първите заглавия, довели Blizzard до славата. Всички те са по някакъв начин длъжници на RTS, влияние, което намираме по-далечно в Shadowlands, където забелязваме, че WoW започва да изследва собствените си митове и знания като основен елемент, за да продължи да изгражда.
Всички препратки, които намираме за царството на душите, имаме в самия WoW. Има много споменавания за това, което крие булото, което разделя света на смъртните и този на духовете, макар че никога не се е материализирало по конкретен начин, което намираме тук, когато короната на царя-лич е унищожена от Силвана, изстрелвайки план, който заплашва както Ордата, така и Алианса. Това действие ще отведе героите на Азерот да изследват ядрото, което регулира транзита на душите от всички светове до крайната им цел, още една стъпка в тази космология, която става все по-малка и по-достъпна във вселената на Blizzard. Не се задоволяваме с това да ни накара да се справим с първични тъмни богове, побеждаващи планети демони и титани, създаващи света, сега ние сме пряко замесени в делата на Вселената, сякаш това е вътрешният двор на нашата къща (Може да са пренастроили мащаба ни на ниво, здраве и щети, но мащабът на заплахите, с които се сблъскваме, вече е на нивото на Dragon Ball или почти всеки shonen, когато е публикуван твърде дълго).
Добре завъртяна история
Една от най-големите новости, които кампанията Shadowlands носи е набор от задължителни историиили това ще ни даде представа какво правим и защо. Понякога е малко принуден, тъй като ни принуждава да изпълняваме определени мисии, за да развием спора и да можем да посещаваме други земи, когато сме свикнали да приемаме за даденост определена свобода да се движим или да избираме между алтернативни маршрути. Линията на мислене на Blizzard изглежда отговаря на историята с първоначалната крива на опитността и гарантира, че всички играчи я изживяват и имат логична последователност от места, които да посетят, за да осмислят разказа, преди да оставят вратите отворени, за да ни оставят спокойни.
Това идва от ръката на значително подобрени кинематични техники което студиото използва сега и което позволява по-голямо вмъкване на сцени, като се използват героите и елементите на самата игра. Интересно е да се види как играта се е развила в тази област, когато в началото тя едва е имала повече игрални ресурси от текста и някои елементарни ефекти за генериране на разказ. В същото време не се губи от нас, че колкото повече ресурси екипът влага в тези трикове и колкото повече тежест се отдава на историческите герои, формиращи сърцевината на историята, толкова по-малко тегло има нашият герой, който понякога изглежда по-скоро като трупа какво друго нещо. Сблъсъкът между опитите да придадем значение на нашите действия и факта, че ние сме само зъбно колело в машината, така че Трал, Джайна, Андуин, Силванас и останалите протагонисти продължават своя поход, е постоянен, но в този момент изглежда, че тази битка е повече от загубена и остава само да я приемем така, както идва.